2018 年 09 月 14 日 13380 内容、人物确实由中国古代三国时代历史故事改编,虽然日本光荣为三国故事电玩游戏先驱,然「三国志」一词于电玩游戏或日本光荣公司,并无先天识别性。 在后天识别性部分,台湾及大陆有20多款以三国历史作为背景的游戏,真好玩将「三国志」冠于游戏名称中,尚难认定攀附日本光荣商誉,将「三国志」做为商标使用的行为,也无法以商标法罪责相绳之必要,故台湾光荣公司尚不得向真....
2017 年 12 月 22 日 13709 单人使用,无法与其他人互动,人与机器之间的互动也非常有限。一旦突破这些技术障碍,便可广泛应用于教育、电玩游戏、娱乐以及沉浸式叙事等领域。 4.新技术的运用将引发知识产权问题 在实体世界,作品的知识产权归属于创作者,这一点无庸置疑。但是,如今使用者可以运用扩增实境等其他新技术,改变作品的呈现,这样是否会有知识产权的问题?关于知识产权的定义与使用....